1º ESO - Programación
Nome e mail do profe: Daniel - tecnocoia@gmail.com
Para subir nota ten que haber unha conversa (por exemplo, un chiste) con varias frases. Para destacar podes poñer animación: que movan os beizos, que anden...
Imos programar unha carreira de coches. Para iso entramos nesta páxina.
Para sacar un 5 temos que lograr:
Para subir nota podemos facer:
Imos contar unha historia onde incluíamos os seguinte elementos:
Para subir nota:
Exemplos de traballos con cambio de escenario:
Facer unha ANIMACIÓN DE LETRAS.
Pode ser de Nadal, ou de presentación do xogo de coches, da nosa historia..
Facer un xogo tipo MAKE IT FLY.
Primeiro seguir o titorial (pero poden ser outros obxectos, sons...)
Unha vez rematado personalizalo, melloralo...
Podes ver algúns exemplos nesta ligazón.
Facer un xogo de preguntas e respostas.
Probar primeiro a remisturar os do profe:
Aprender a facer preguntas: con respostas e variables
Aprender a facer preguntas 2: con obxectos e mensaxes
Escoller un dos seguintes traballos:
1º e 2º TRABALLO
- en clase visitaremos PRIMEIROS PASOS. Se o necesitas podes repasalo na casa.
- páxina do Scratch
- non esquecer rexistrarse (no apartado Únete a Scratch)
- premer en Entrar (se esqueces o contrasinal premer debaixo)
- a partir de agora os traballos quedan rexistrados no teu usuario
- PRIMEIROS TRABALLOS:
Ao final debemos ter un obxecto (moneco) que se mova coas frechas do cursor. Para subir nota tes que saber que significa que apunte en dirección 0º, 90º, 180º e -90º, e investigar como facer para que vaia cambiando de disfrace ao moverse (coma un debuxo animado).
Ao final debes ter 2 obxectos (monecos) con unha imaxe de fondo. Un deles fala (a premer nel ou na bandeira verde) e outro responde despois.Para subir nota ten que haber unha conversa (por exemplo, un chiste) con varias frases. Para destacar podes poñer animación: que movan os beizos, que anden...
3ºTRABALLO
Imos programar unha carreira de coches. Para iso entramos nesta páxina.Para sacar un 5 temos que lograr:
- ter un circuíto debuxado con unha meta
- ter un coche debuxado visto dende arriba
- que o coche se mova coas 4 frechas e poda seguir a estrada ata a meta
- que cando iniciamos o xogo, premendo na bandeira verde, o coche estea colocado na liña de saída apuntando en dirección horizontal
- que cando toque fora da estrada, na pista, volva a empezar
Para subir nota podemos facer:
- ter unha conta atrás ou un cronómetro que marque o tempo (isto podemos consultalo nesta páxina)
- que cando chegue á meta o primeiro coche apareza algunha mensaxe e remate a carreira
- inserir son, animacións...
4º TRABALLO
Imos contar unha historia onde incluíamos os seguinte elementos:
- ten que haber cando menos 3 escenarios
- o cambio de escenario será automático ou ben cando premamos nun obxecto
- a historia non comezará ata que non premamos nun obxecto (botón, debuxo...)
- haberá personaxes con movemento, animación,diálogo...automáticos (non poden depender das teclas)
Para subir nota:
- facer unha historia ben contada, interesante, divertida
- inserir música, voz gravada..
Exemplos de traballos con cambio de escenario:
5º TRABALLO
Facer unha ANIMACIÓN DE LETRAS.
Pode ser de Nadal, ou de presentación do xogo de coches, da nosa historia..
6º TRABALLO
Facer un xogo tipo MAKE IT FLY.
Primeiro seguir o titorial (pero poden ser outros obxectos, sons...)
Unha vez rematado personalizalo, melloralo...
Podes ver algúns exemplos nesta ligazón.
7º e 8º TRABALLO
Facer un xogo de preguntas e respostas.
Probar primeiro a remisturar os do profe:
Aprender a facer preguntas: con respostas e variables
Aprender a facer preguntas 2: con obxectos e mensaxes
9º TRABALLO: derradeiro traballo do curso
Escoller un dos seguintes traballos:
- unha historia interactiva con personaxes, cambio de escenario,animación...
- un videoxogo a escoller
- un traballo útil para algunha materia (por exemplo, unha presentación)
- un xogo de pedra, papel, tesoira que pode ser:
- humano contra ordenador (1 xogador)
- humano contra humano (2 xogadores)
Comentarios
Publicar un comentario
Agredecemos utilizar, na medida do posible, as normas básicas de ortografía e gramática da lingua escrita